Blender
本記事ではBlenderでお手軽に建物を生成することができる無料アドオンの【building_tools】をご紹介しています。背景用や、家のメッシュのベースとして利用できるメッシュを、ボタンを押すだけで作成できるので、非常に便利なアドオンです。そんなアドオンの…
本記事ではBlenderでリターゲットできる無料アドオン【ReNim Node】の基本的な使い方をご紹介しています。アーマチュア構造が違う場合でも、同じ動きをさせたいという場合、このアドオンを使うことで、アニメーションをコピーすることができます。アニメーシ…
本記事ではBlenderのクロスシミュレーションの基本的な使い方をご紹介しています。フォトリアルなシーン以外にも様々な用途で利用するクロスシミュレーション。そんなクロスシミュレーションは用途や材質によって、設定方法等は大きく異なりますが、基本は同…
本記事ではBlenderで人体モデルを生成してくれる無料アドオン【MB-Lab】の簡単な紹介と使い方をご説明しています。MB-Labは自動で様々な人体モデルを生成してくれるアドオンで便利なのですが、設定等は少し複雑で分からない方がいるかもしれません。そのよう…
本記事ではBlenderの【Anti-Seam】というテクスチャの繋ぎ目を消してくれる無料アドオンの基本的な使い方をご紹介しています。解像度を下げないために、どうしてもテクスチャをタイル状にする、どうしても気になってしまうテクスチャのタイル感。このタイル…
本記事ではBlenderでアーマチュアを使ったバネの動きを再現する方法をご紹介しています。何も考えず動かすと、バネの断面が変わってしまい、うまく再現できません。そこで、ドライバーとモディファイアーを使い、うまいことバネの動きを再現しているため、バ…
本記事ではBlenderでUV編集を手助けしてくれる有料アドオンの【UV Toolkit】についてご紹介しています。この【UV Toolkit】は、似たUVを自動手で金瀬併せてくれたり、頂点を整列してくれたり、UVチェッカーを解像度別でつけてくれたりと、非常に便利な機能が…
本記事では法線を編集・カスタムする基本的な方法についてご紹介しています。法線編集はメッシュを変更せず、見た目を変更できる技術で、影の形を変更する時に利用できるものとなっています。そのため、オブジェクトの影の形を変えたいけど、法線の基本的な…
本記事ではSteam版もしくは公式ページで配布されているBlenderを比較して、どちらの方がおすすめかをご紹介しています。圧倒的に公式ページで配布されているBlenderの方が起動にかかる時間、自動アップデートがないことで便利ですが、Steam版を入れておくと…
本記事ではBlenderでボーン名を一括変更してくれる便利アドオン【Edit Bones By Spreadsheet】というアドオンをご紹介しています。このアドオンは、作業しやすいボーン名で作業を進め、最後にボーン名を決められた規則に合わせるために変更するという使い方…
本記事ではBlenderの内臓アドオン「Copy Attributes Menu」についてご紹介しています。このアドオンは、モディファイアーや頂点ウェイト、ボーンコンストレイト等をコピーできるアドオンなので、複数のオブジェクトを作成している場合は、非常に便利なアドオ…
本記事ではBlenderで輪郭線をつける方法についてご紹介しています。Blenderで輪郭線をつけるとき、FreeStyleを使う方法か、背面法を使う方法のどちらかが多いと思います。本記事ではそのFreeStyleを使う方法と、背面法を使う方法のどちらの方法もご紹介して…
本記事ではアニメ調の夜空・星空を作る方法をご紹介しています。通常の夜空・星空ではなく天の川のように、星雲のようなものを追加することで、よりアニメ調かつ綺麗な夜空・星空を作成することができます。なので、Blenderで星空・夜空を作成する場合は、是…
本記事ではBlenderのジオメトリノードの基本的な使い方についてご紹介しています。Blenderのジオメトリノードはノードでオブジェクトを制御できる他に、モディファイアー欄で調節をできるようにもなっています。これらを利用するためにも、本記事でBlenderの…
本記事ではBlenderでアドオンを使って、髪を揺らす方法についてご紹介しています。髪を揺らすためには、剛体用オブジェクトを設置・設定をして、更にジョイントの設置・設定を行う必要がありますが、本記事でご紹介するアドオンを使えば、自動的に生成される…
本記事ではBlenderでミラーモディファイアーを使って、UVもミラーにさせる方法についてご紹介しています。ミラーモディファイアーを使えば、すぐにUVもミラーにできますが、ミラーされたUVをどのように表示させるのか、そして表示させた時の注意点とはどのよ…
本記事ではBlenderでマテリアルやテクスチャ等のデータを管理する方法についてご紹介しています。作業を続けていくとどうしても不要なデータが溜まっていきます。不要なデータが溜まっていくと、ファイル自体が重くなったりデータを探すのに時間がかかってし…
本記事ではBlenderとペイントソフトを連携させてテクスチャを作成できるアドオンのAuto Reloadをご紹介しています。Blenderだけでテクスチャを作成しようと思ったとき、Blenderだけでは機能不足だと感じることがあると思います。そのようなとき、是非本記事…
本記事ではBlenderでUVを合成またはコプペする方法についてご紹介しています。Blenderで複数のUVマップを作成して利用している場合、出力先のソフトによってはUVマップが1つしか利用できない場合があるため、合成する必要があります。そのような場合、是非本…
本記事ではBlenderで下着等、何かに密着したオブジェクトを動かしたい時に便利なサーフェス変形モディファイアーの使い方についてご紹介しています。サーフェス変形モディファイアーの使い方自体は非常に簡単ですが、エラーが出る場合もあるため、そちらの解…
本記事ではBlenderでNゴンや重複・歪んでいる面を見つける方法についてご紹介しています。これらの面は基本的に調整時修正をすると思いますが、それらを見つけるときに便利な機能があるため、それらの機能を使って修正をしたほうがより早く修正ができます。…
本記事ではBlenderで基礎剛体/連結Jointというものをアドオン無しで作成する方法についてご紹介しています。この基礎剛体/連結Jointの作成というのは基本的に非常に複雑な操作ですが、アドオンで追加できるため非常に簡単に作成することができます。しかし修…
本記事ではBlenderのアクション機能を使ってアニメーションを作成する方法についてご紹介しています。Blenderのアクション機能は同じ動作を複数回行うときのアニメーション管理を非常に簡単なものにするため、変更があった場合でも手間を最小限にとどめてく…
本記事ではBlenderで基本的なアニメーション作成する方法についてご紹介しています。Blenderでアニメーションを作成するためには複数のキーフレームを追加したり、調整が必要となっているため、基本的なそれらの行い方について本記事ではご紹介しています。B…
本記事ではBlenderのフェイクユーザーの基本的な使い方についてご紹介しています。Blenderは利用されていないマテリアルやテクスチャ等のデータを自動で削除する機能があります。この自動削除されないよう守る機能がフェイクユーザーとなっているため、是非…
本記事ではBlenderでMatapを利用する方法をご紹介しています。Matcapはモデルの状態を確認するためには非常に便利な機能となっています。併せてそのMatcap用の画像をテクスチャとして利用する方法もご紹介しているため、BlenderでMatcapを利用してみたいとい…
本記事では不意にPCが落ちるなどとしたとき、Blenderのデータを復元する方法についてご紹介しています。Blenderには自動保存などデータ保全の機能が多くあるため、もしもの時それらを使ってデータを復元することで、作業が無駄にせずに済むため、復元・リカ…
本記事ではBlenderで日焼け跡を作成する方法をご紹介しています。日焼け跡は主に夏や水着などに関連するシーンを作成したいときにアクセントとして利用できるものとなっています。そのような日焼け跡をBlenderで簡単に作成する方法をご紹介しているため、是…
本記事では同じオブジェクトをインスタンス化して複製できるBlenderの標準機能のコレクションインスタンスの基本的な使い方についてご紹介しています。複雑な形かつ複数のオブジェクトを複製、一括変更したい場合、非常に便利な機能となっているため、是非Bl…
本記事ではIKとクロスシミュレーションを利用したスカートのリギング方法についてご紹介しています。リギングを入れる方法自体は非常に簡単なのですが、失敗する場合が多いため、失敗・ミスしたときの対処法を含めてご紹介していきます。