Blenderで基本的なアニメーションを作成する方法

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本記事ではBlenderで基本的なアニメーションを作成する方法についてご紹介していきたいと思います。

準備

まずアニメーションの基本であるキーフレームをご紹介する前に、アニメーションを行う上での準備をご紹介していきます。

Blenderの3DViewとタイムライン画面

まずは上図のように上に3DViewを、下にはタイムラインの画面を出すようにしてください。上図のように行わくてもアニメーションを作成することは可能ですが、初心者の方には一番見やすい状況が上図になると思います。

この状態で【Shift + Ctrl + Space】キーでアニメーションが開始されると思います。アニメーションが動いているかどうかはタイムライン画面にある青色の線が移動しているかで確認できます。

Blenderのタイムライン上にある現在のフレーム数と開始・終了フレーム数

またタイムライン画面上部右に上図のような数値があると思います。左から【現在のフレーム数】、【開始フレーム】、【終了フレーム】となっています。

この中でも【現在のフレーム数】はアニメーションを行う上で注意すべき数値で、本記事でも多用します。

これがBlenderでアニメーションを行う前の基本準備となります。

アニメーションの作成方法

 次に具体的なアニメーションを作成していきたいと思います。アニメーションを作成するうえでキーフレームの操作については前提知識となるため、わからない方は先に下記の記事をご覧ください。

また、アニメーションといえばほとんどの場合、キャラクターを動かすものだと思います。

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そのため本記事では上図のようなオブジェクトをサンプルとしてご紹介していきたいと思います。

またアニメーションは上図のような簡単なものを例として挙げています。

アニメーション前のポーズを登録

いきなりアニメーションを登録する前に、まずは基本となるアニメーション前のポーズのキーフレームを登録する必要があります。

基本的には直立が基本的なポーズとなると思いますが、自分が作成したいアニメーションによって異なってきます。そのため、アニメーションを開始時点でさせたいポーズをさせてください。

Blenderでアニメーション開始時点のポーズをキーフレーム登録

本記事の場合ですと、ポーズモードにして0フレームの時に何も動かしていない状態の位置・回転・スケールをキーフレーム登録しています。

アニメーションの開始は基本的に0フレームからとなります。何かのシミュレーション等を利用した場合等は0フレームから始まらなくなりますが、最初のうちは0が開始と思っていても問題ありません。

アニメーション後のポーズ登録

次にアニメーションをさせた後のポーズのキーフレームを登録していきます。

Blenderでアニメーション後のポーズのキーフレーム登録

本記事の例では上図のように数フレーム後に1つのボーンが曲がった状態をキーフレーム登録しました。

この時注意すべき点が、アニメーション後のフレームに移動してからボーンを動かしてキーフレーム登録することです。

ボーンを動かしてからフレームを移動させると、無駄になってしまうからです。

 

このアニメーション後のポーズのキーフレーム登録ですが、アニメーションによっては何回も行う必要があるものもあります。

例えば、歩行アニメーションを作成する場合、簡単に作成する場合でも

直立のポーズ=>右足が前・左足が後のポーズ=>右足が後・左足が前のポーズ

の3つ必要となります。

更に、この状態だと足が地面に擦ってしまうためリアルに見せようと思った場合

直立のポーズ=>右足が前・左足が後のポーズ=>右足が中央・左足が中央に加え少し浮かせる=>右足が後・左足が前のポーズ

と4つ必要となります。

これはあくまで例ですが、自分が作成したいアニメーションによって、キーフレームの追加回数は異なるためご注意ください。

アニメーションの調整

キーフレームの追加が終わった後はアニメーションの調整を行う必要があります。

通しで再生してみてどこを調整するか決めてください。

この時調整には2つあるため分けてご紹介していきたいと思います。

キーフレームの移動で調整

まず初めに行う調整はキーフレームを移動させて行う調整となります。この調整は主にキーフレーム間の変化が速すぎる・遅すぎる場合に用いる方法となっています。

この調整方法はキーフレームを移動させて再生して確認するだけなので簡単に終わるものとなっています。

グラフエディターで調整

次に行う調整としてグラフエディターで調整が挙げられます。これはアニメーションに緩急をつけたりするものなので、完成のクオリティーに直結するものとなっています。

グラフエディターの使い方は下記の記事でご紹介しているため、そちらを見ながら自分の作成したいアニメーションに緩急をつけていってください。

アニメーションとしてレンダリング

最後にアニメーションを行った場合は基本的にアニメーションとしてレンダリングすると思います。

シミュレーション結果を流用したい時などは除き、アニメーションを作成した場合はアニメーションつまり動画として出力する必要があるため、必ず動画として出力してください。

Blenderで動画を出力する方法は下記を参考にしてください。


これで本記事の内容は以上となります。

アニメーションは3Dモデルを動かし、生きているようにするものとなっているため非常に奥が深いものとなっています。そんな奥が深いアニメーションの基本的な作り方を本記事ではご紹介しました。

本記事は以上です。お疲れさまでした。