Blender
本記事ではBlenderでIDマスクを使用する方法についてご紹介しています。IDマスクとはオブジェクトまたはマテリアルにインデックスまたはIDを振っておいて、コンポジットノードでそのID毎に切り分けることができる機能となっています。使いこなせば、オブジェ…
本記事ではBlenderでオブジェクトにできる影を編集する方法をご紹介しています。影は基本的に黒ですが、本記事の方法でオブジェクトにできる影の色を変更していきたいと思います。Blenderで影の編集をしたい場合は、是非本記事をご覧ください。
本記事では物を破壊・ガラスが割れた時等に便利なアドオンのCell Fractureをご紹介しています。このCell Fractureは物が壊れた時のシミュレーションを簡単に作る事ができます。なので、本記事ではCell Fractureを使った物の砕くシミュレーション方法も併せて…
本記事ではBlenderのアドオンであるNode Wranglerをご紹介しています。このNode Wranglerはノードエディタでの作業効率を各段に上げるための機能を詰め込んだアドオンであり、ノードをよく使用する人にとってほぼ必須のようなアドオンとなっています。是非皆…
本記事ではBlenderで動画を出力する方法をご紹介しています。Blenderで動画を出力する場合は出力設定を変更し、コーデックの設定を行わないといけません。それが行われていないと、連番が出力されたりして、余計な手間が増えてしまいます。本記事ではそうな…
本記事では雨天時の水面の波紋の作り方をご紹介しています。海外の動画を参考に、自分が躓いた所や失敗したところも含めているので、動画ではなく記事として見たい方や、日本語で方法を知りたい方等は是非本記事をご覧ください。
本記事ではBlenderのノードを使って水たまりを作成する方法をご紹介しています。3DCGのリアルさをより引き出すことができる水のリアルっぽさを本記事ではノードエディタを使って簡単に表現する方法をご紹介しています。是非本記事を参考に水たまりをつくって…
本記事ではHDRIを用いたBlenderでのIBLの方法をご紹介しています。簡単にいうと背景の画像から光源を取得し、より臨場感のレンダリングを行う手法になっています。HDRIやIBLについても記述しているため、HDRIやIBLを知らない方でも大丈夫なようになっている…
本記事ではBlenderでノーマルマップを作成・出力する方法をご紹介しています。Blenderでノーマルマップを作るためには、スカルプトやメッシュの追加Displacement画像の利用など様々な方法でメッシュを変形・追加し、その変形・追加分をノーマルマップにする…
本記事ではBlenderのUV配置をエクスポートするという項目がない・できない場合の対処法について紹介する記事となっています。もしBlenderで今までUV配置をエクスポートできていたのに、なぜかできなくなった場合は、是非本記事を見てそのエラーを修正してみ…
本記事ではオブジェクトに亀裂を入れるBlenderのアドオンの【Crack It】についてのご紹介と簡単な使い方をご紹介しています。他では代用できない場合もあるため、このアドオンの存在は知っておいても損はないかと思います。
本記事では、Blenderで不要なマテリアルと画像を削除するアドオンとその使い方をご紹介しています。Blenderを触っていくと、どうしても増えていくのが不要になったマテリアルや画像だと思います。そんな不要になったものをそのまま残していても邪魔になるだ…
本記事ではBlenderのアドオン(Addon)を導入する際の基本操作を図で紹介しています。そのため、Blender初心者の方でアドオンの導入方法が分からない方向けの記事となっています。皆さんもBlenderにアドオンを導入して便利なモデリングライフを。
本記事ではBlenderでシャープ辺の使い方をご紹介しています。このシュープ辺を主に使うであろう自動スムーズ時と辺分離時に分けてご紹介しています。どちらであっても、消したくない辺を選択して、残すためにはシャープ辺という非常に便利な機能を使う必要が…
本記事ではBlenderでDisplacement画像を使う方法をご紹介していきます。Displacementとは配布テクスチャによくある〇〇_disp.jpgなどのdisp部分に当たります。このDisplacement画像・Displacement Mapの使い方を本記事ではご紹介します。
本記事ではBlenderで火花を作る方法をご紹介しています。火花以外にも線香花火や、水しぶき等にも使えるような方法になっています。基本的に動画を参考にしたものですが、自分なりの解説も入れているため、分かりやすくなっていると思います。火花を作ってみ…
リアルに見せるため光の加減を調整するノーマルマップを使用しますが、通常ノーマルマップにはテクスチャを使用します。しかし本記事では、テクスチャを使用せず、BlenderのアドオンであるPBR Materialsを使ってノーマルマップのようなことをしてみたという…
本記事ではテクスチャに凹凸をつけて、一層リアルさを出す方法をご紹介しています。凹凸をつけることができるテクスチャ配布サイトの紹介から、実際にテクスチャに凹凸をつけるところまでをご紹介しているので、リアルさが出せなくて困っている方などに是非…
本記事ではテクスチャパターンとしてドットのパターンを作る方法をご紹介しています。同じ模様が一定の間隔で続いている場合、このドットパターンはとても有用に使えると思うので、是非一読してみてください。
本記事ではBlenderでホログラムのようなマテリアルを作る方法をご紹介しています。ホログラムの作り方は複数回重ね合わせる複雑なもののため、色分けして説明して分かりやすいように説明しています。是非Blenderでホログラムを作りたい時は御覧下さい。
本記事ではリボンや道路といった、ほぼ同じ形のものが曲っていたりするものを簡単にBlenderで作成する方法を紹介した記事です。特にリボンは3DCGではどこでも使える便利なものなので、1つくらい作っていても損はないので、是非作ってみてください。
本記事ではレンダリング結果をテクスチャに焼き込むベイクの方法について越し紹介している記事です。Blenderで作ったモデルを他のソフト(Unity)で使用したい場合等に使えるベイク。是非ご活用ください。
本記事では、ノードエディタを使用していくとぶつかる、見にくい・分かりにくい問題を解決すべく、フレームの追加、グループの作成、そして設定の変更を行い、ノードエディタを見やすく、分かりやすいようにしています。ノードエディタが見にくくなってきた…
本記事は任意のパス上でオブジェクトを動かす方法をご紹介しています。アニメーションを行う時のカメラワークや、任意のオブジェクトを円状に動かしたいときなど、様々なところに使用できる方法なので、是非使ってみてください。
本記事はBlenderでアニメーションをするとき必要になるトラッキングの方法についてご紹介しています。このトラッキングは主に、任意のオブジェクトに正面を向き続けるといった使い方がされているので、まだ知らない人は是非ご覧ください。
本記事は、渦巻き銀河の作り方についてまとめた記事です。英語の動画を参考に、自分が失敗した・間違えた箇所の対策も含めています。この記事を読んで、宇宙の要素の1つである銀河を皆さんも作っていってください。
本記事では、Blenderでテクスチャの模様を抽出し、、モデルへ適用する方法を紹介しています。なので、使用したいテクスチャの模様を持ったまま自分好みの色を付けることができます。とても簡単な方法で便利な機能なので、是非使ってみてほしい操作です。
本記事では、レンダリング結果をコンポジットノードを変更するだけで、ホラー調にするやり方を紹介している記事です。皆さんもレンダリング結果の表現を増やしてみませんか?
今回はBlenderの背景を霧にする方法についてご紹介していきます。 今回の記事で上図のような背景が霧に包まれ見えないという状況を作り出していきたいと思います。。 ※注意 今回はコンポジットノードを使用して背景を霧にしています。コンポジットノードとは…
本記事は、ノードエディタの使い方の中でもコンポジットノードの使い方をご紹介します。モデルや背景が完成した後、画像に何かしらのエフェクトを追加したいという方は、是非この記事をご覧ください。