今回はBlenderで、テクスチャを使用して模様を作る方法についてまとめていきます。
まずはこの写真をご覧ください。
これらの画像は全て、一番左の画像から右2つの画像を作成しました。
作成した画像は、元画像(テクスチャ)の模様のみを取り出して作成しています。これ以降は画像のことをテクスチャと呼んでいきます。
これが一体何になるのかと疑問に思っている人もいるかもしれません。
しかし、これを使うことによってテクスチャの利用範囲が格段に広がります。
なぜなら模様だけを抽出するのでテクスチャの色をほとんど気にする必要がなくなるからです。
そんなテクスチャの模様を抽出する方法について今回はまとめていきます。
テクスチャの抽出方法
テクスチャを用意
まずは、テクスチャの模様を抽出するにしても、色々準備する必要があります。
準備が必要なものとは、模様の元となるテクスチャと、その模様を適用するモデルのことです。このモデルはBlenderで作っておいてください。
模様を抽出するテクスチャのサイトは以前紹介していますので、そちらをご参照ください。
こちらのサイトのテクスチャはCC0となっているので、販売用にも使えます。
模様を適用するモデルは、初めての方は模様がどう適用されているのか分かりやすいように、平面でいいかと思います。
テクスチャの模様を抽出
テクスチャの模様抽出は、Blenderのノードエディタにて行います。また色に関して等は以前の記事でご紹介しているので、そちらが気になった方は以前の記事をご参照ください。
Blender ノードエディタの使い方02.5【複雑なテクスチャ】
まずテクスチャの模様を抽出といっても様々な方法があります。まずは一番簡単な方法をご紹介します。
これだけで、テクスチャの模様の抽出が可能になります。
まずは模様抽出される元となるテクスチャを画像テクスチャから入手。ベクトルの値にマッピングなどで変更することも可能です。
その画像テクスチャのカラーからコンバーター>RGBからBWへというノードを追加してください。おそらくこのBWはBlackとWhiteの頭文字をとったものだと思います。
※模様が抽出されない場合は、UV展開していない可能性大
あとは、シェーダーに自分の入れたい色を自由に入れるだけです。これだけで、テクスチャの模様を抽出して、自分で色を付けることができました。
その他の模様抽出方法
HSV分離したH、S、Vの内どれか1つを係数と繋げる
同様にRGBで分離したR、G、Bのうちどれか1つを係数と繋げる
後は、ベクター>ノーマルマップ等、カラーが入力で、係数(灰色の繋ぎ目)が出力なら問題なさそうに思います(確認していないので使えないかもしれません)
ほとんどが、最初に紹介した【RGBからBWへ】というノードを入れ替えるだけで、抽出する模様の条件を変えることができます。
Blenderでテクスチャの模様抽出は難しそうに見えて、意外に簡単で、しかもとても便利ということで、皆さんも是非使ってみて、いいモデリングライフを。
今回はこれで終わりとなります。お疲れ様でした。