以前まではコンポジットノードを使ったらどのような結果になるか、ご紹介していきたいと思います。
今回はそのコンポジットノードを使って、レンダリング結果をガラリと変える方法を一例をご紹介していきます。
今回はホラー調を目指してやっていきます。
今までご紹介してきたアドオンや、効果の付け方等があるので、適宜その記事をご紹介していきます。
Blender ノードエディタの使い方03【コンポジットノード・最終調整】
比較
とりまえず、コンポジットノードを駆使した場合と、しなかった場合どれくらい違うか見て見下さい。どちらもCyclesレンダリングです。
まずはコンポジットノード変更しなかった場合
そして、コンポジットノードで効果をつけまくった結果
被写体なんだこれ、とか、背景なにこれ、というのは置いといて、大分ホラー要素が出たのではないでしょうか。
横に並べてみると


一目瞭然ですね。
今回はこのようにコンポジットノードでレンダリング結果をホラー調にする方法についてご紹介していきます。
方法
準備
まずは被写体と背景を作らないといけません。
この被写体については、球を半分に割って、カーブと球を適当にアドオンで繋げただけのものです。
Blender アドオン【sculpt-tools】の使い方
この背景も同様で、アドオンで生成した地形をカメラ映りよく並べただけです。
Blender 簡単に地形を作るアドオン【A.N.T.Landscape】
そして被写体と背景の両方のマテリアルともアドオンのものを直接適用しています。背景は少しいじりましたが、これも以前の記事でご紹介しています。
と、ほとんど簡単と言いながら、いままで記事にしてきたこと全て使っているような状態ですが、レンダリングするときの3Dビューはこのようになっています。
ところどころにある球体は光源です。ホラーチックにするためには、光源の設置数や明るさは要注意です。
これはコンポジットノードでいじるときに、とても影響してくるので、光源はいつでも場所変更したりできるようにしておいてください。
コンポジットノードをいじる
さてここまできて、やっとコンポジットノードをいじります。
まずは初期状態。
これだけの初期状態から、コンポジットノードをいじくってホラーチックにしたいと思います。
まずは効果として背景を暗闇(霧)にして、暗さを出しましょう。
ということで、暗闇を追加しました。詳細は以前の記事を見てください。
そして次は被写体にピントを合わせます。これで遠近感がより一層目立つようになります。
霧背景とピンボケを併用した形です。
これだけでほとんどのホラー調は再現できているとは思いますが、光源がなんともおかしく見えます。
なので、光っている感じを出して、リアルっぽさを出すためフィルター>グレアを入れたいと思います。
ピンボケの後にグレアを追加しただけです。これで特に比較してほしいのは光の周辺部分です。
これで大分光源が光っているという表現が出来ていると思います。
あとは輝度を調節して
とカラー>輝度/コントラストを追加して調整します。
そうすると、最初に出した画像の出来上がりです。
というように、コンポジットノードを使えば、ホラー調を演出することも簡単です。これ以外の効果もうまく組み合わせていくことで、他の表現も可能だと思います。
余談
ホラーチックなレンダリング結果を今回目指しました。
しかし、とあるところをいじると様子はガラリと変わります。
このように、ベクターカーブを入れて調整するだけで、ホラーチックなレンダリング結果から、爆発から逃げているようなレンダリング結果に早変わりします。
ここから更にぼかし等いれるとよりリアルな逃走している様子になると思いますが、やりだすと止まらないので、ここまでにします。
今回の記事はここまでとなります。お疲れ様でした。