本記事ではBlenderでノーマルマップを作成・出力する方法をご紹介していきたいと思います。
Blenderでノーマルマップを使う方法は下記の記事をご参照ください。
Blender ノーマルマップを使ってテクスチャに凹凸をつける方法【PBR Map】
ノーマルマップの作成・出力方法
基本的な方法
メッシュの用意
Blenderでノーマルマップを作るとき、基本的にどのようなことを行うのかご紹介していきたいと思います。
まずはノーマルマップを作るための、元のオブジェクトを用意してください。本記事では平面ですが、ほとんどの場合は複雑な形をしていると思います。
また分かりやすくするため、今後このオブジェクトを【Sample1】と呼ぶことにします。
次にその元のオブジェクトにノーマルマップとして適用したい変形を行ったオブジェクトを用意してください。
このオブジェクトもSample1と同様に【Sample2】と呼ぶことにします。
この変形のさせ方は様々あります。
・スカルプトで変形
・Displacement mapの利用
・メッシュの追加
等が挙げられます。本記事では一番簡単なメッシュの追加の手法を取っています。
そのため、元のオブジェクトにネジのメッシュを追加しました。
Blender Displacement Mapの使い方!テクスチャ模様をメッシュに適用する
ベイク準備
ここでベイクを行う準備を整えます。
そのため、元のオブジェクト【Sample1】でベイクを行う時みたいに、マテリアル設定を行います。
ベイク準備を行ったSample1のマテリアル設定は上図のようになります。
画像テクスチャに適用している【SampleNormal.png】はSample1オブジェクトのUV配置画像になります。
ベイクする
次に実際にベイクを行います。そのためにベイク設定を行います。
レンダー設定のベイク項目にて
・ベイクタイプ:ノーマルに変更
・選択→アクティブ:オン
・ケージ:オン
・押し出し:調整
を行うことができます。
次にベイクを行うのでオブジェクトを選択していきます。このオブジェクトの選択順は重要なので間違えないでください。
変更を加えたオブジェクト⇨変更前のオブジェクトの順に選択してください。
本記事でいうと
Sample2 ⇨ Sample1の順で選択してください。
選択後はベイクを押してください。
結果
今回サンプルで行ったノーマルマップは上図のようなものが出来上がりました。押し出しの部分が弱いとはっきりと出ない場合があるので、調整が必要です。
他のやり方
ノーマルマップを作成するための変形方法は先述しましたが、再度上げると
・スカルプトで変形
・Displacement mapの利用
・メッシュの追加
となります。
スカルプトの場合は細分割曲面をシンプルにした後スカルプトで変形するととても簡単に出来上がります。
このようにスカルプトした場合
このようにしっかりとノーマルマップは完成します。
経験したミス・エラー対策
ここでは自分が試したときに経験したミスやエラーをご紹介します。やっていくうちに増えていくと思いますので、もしここに記載されていないことがあればコメント等で教えて頂けると追加いたします
アクティブUVレイヤーがオブジェクト「○○」にありません。
これはどちらかのミスだと思います。
まず1つ目はオブジェクトの選択順番のミスです。順序を変更してみてください
2つ目は、ベイク準備が出来ていないことです。しっかりと元のオブジェクト(Sample1)をUV展開して、そのUV展開図をテクスチャノードに入れてください。
ベイクボタンが押せない
元のオブジェクト(Sample1)、変更後のオブジェクト(Sample2)のどちらか、または両方見えるようにしてください。
上図の目のアイコンが薄れていたら、もう一度目のアイコンをクリックして見えるようにしてください。
参考サイト・動画
参考サイト・動画について自分はこのようにツイートしています。
Blenderでノーマルマップの出力方法は日本語記事だと、スカルプトでいじってベイクする方法が多いけど、海外だとdisp画像を使ってノーマルマップ出力する記事の方が多い印象。
— 智G (@tomohikog12) 2019年4月6日
自分的にもdisp画像を使ってノーマルマップを出力したいから、海外の記事見てるけど、マッピングしたdisp画像の記事がない。
そのため、ノーマルマップをベイクするときの参考サイトをスカルプトとdisp画像を利用する2種類の方法で分けてご紹介します。
スカルプトを利用
disp画像を利用
この動画は日本語字幕もあるので、とても分かりやすいです。
以上で今回の記事内容は終わりとなります。
ノーマルマップは3DCGを作るうえでリアルさを出すのに必要なものなので、是非とも作っていきたいところです。
これで本記事は終わりとなります。お疲れ様でした。