今回はBlenderでホログラムのようなマテリアルの作り方をご紹介していきたいと思います。
作り方は海外の動画を参考にしており、自分なりの解説を付け加えただけなので、やり方だけを知りたいという方は、動画を見たほうが早いかもしれません。
参考動画
↓ 自分がやってみた時のツイート
銀河を作っていたとき、ふとCyclesレンダーでホロのようなもの作れないかと調べたら、ホログラムの作り方がでてきた。
— 智G (@tomohikog12) 2018年12月27日
やってみたけど、結構いい感じ。 pic.twitter.com/kVZeQJjhq2
実は結構前だったりしますが、そこは気にしない・・・
必要な知識
ノードエディタを使用するので、ノードエディタの知識は必須です。
Blender ノードエディタの使い方02【基本的なレンダリング】
またホログラムを作るうえで、何重にもミックスシェーダーを重ねていくので、その辺りの知識はこちらでご覧ください。
Blender ノードエディタの使い方02.5【複雑なテクスチャ】
準備
まずはホログラムのマテリアルを作ってい前に、準備をしていきたいと思います。
まずはレンダーモードをCycleレンダーにしてください。
そして、できる限りポリゴン数の高いオブジェクトを用意してください。これは最後に理由をご紹介します。
以上のことを踏まえて、上図のようなオブジェクト配置になっています。床用に平面1つ、カメラ、そして細分割曲面をかけたスザンヌ(モンキー)だけです。
マテリアル設定
まずは今回ホログラムのようなマテリアルを作る時に使用したノードエディタの全体図は上図になります。
少し複雑なノードになっていますが、1つ1つやっていけば、そこまでややこしくないので、頑張ってホログラムのマテリアルを作っていきましょう。
Blender ノードエディタの使い方04【グループ・設定】
色味決定
最初の色味の設定の拡大は上図のようになっています。これだけでレンダリングすると
透明の光るオブジェクトが完成すると思います。
レイヤーウェイトについての説明が下記から
主に放射側のカラーをいじると、色味が大きく変わります。
できるだけ放射のカラーと透明のカラーを同じ色合いにすると後々不自然に見えないようにできます。
奥行き設定
次に奥行きの設定を行います。奥行きの設定の拡大図は上図になります。
そして、この状態でレンダリングした時は上図のようになります。
今はカラーを変更しても何も変化がないと思いますので、ここは最後に調整します。
細かな線描画
次に細かな線を描画するところの拡大図です。
そして、この状態でレンダリングした時は上図のようになります。
オブジェクトをよく見ると、無数の線が光っていると思います。これはこのオブジェクトの辺を全て抽出したもので、それを放射で光らせています。
なので、ワイヤフレームを変更すると辺の太さが、そして放射の色を変えると線の色を変えることができます。
ボリューム設定
そして上図のボリュームを追加すると
最初にお見せした状態になります。
ここの放射の色を変更すると、オブジェクト内部にある光を変更することができます。出来る限り他の色と同系色の方が違和感がないと思います。
調整
奥行き設定の時に放置した色を変更していきたいと思います。
ボリュームまでつけた状態で、奥行きの色を変更すると
このように深度の浅いところの色が変わるようになります。分かりやすいところで言えば、目の周りが色の変化が分かりやすいかと思います。
出来れば色味でつけた色とボリュームでつけた色の中間当たりの色が、いいように思います。
注意点
なぜポリゴン数の高いオブジェクトで行ったかというと、ポリゴン数の低いものでやると下図のようになるからです。
分かりやすいように【細かな線描画】のワイヤーフレームの値を上げました。
このようにホログラムのようには見えなくなってしまいます。
これはなぜかというと、先述した通りワイヤーフレームはオブジェクトの辺を抽出しているので、辺の数が少ないと、どうしても細かい線はかけなくなってしまいます。
もしポリゴン数を減らした状態で細かい線が欲しいという方は、ポリゴン数高い状態でベイクして、それをポリゴン数低いオブジェクトに適用するのが一番いい方法だと思います。
また、このワイヤーフレームは厳格に言えば、オブジェクトの辺を抽出しているのではなく、オブジェクトを三角面だけにした状態で辺を抽出しています。
オブジェクトを三角面にしないで、辺を抽出する方法はまだわかっていないので、分かり次第追加していきたいと思います。
本記事は以上となります。お疲れ様でした。