Blenderで複数のUVを使う方法とメリット・デメリットをご紹介

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本記事ではBlenderで複数のUVを使う方法とメリット・デメリット、そして活用方法についてご紹介していきたいと思います。

複数のUVを使う方法

本章ではまず始めにBlenderで複数のUVを使う方法についてご紹介していきたいと思います。

本記事の内容は基本的なUVの使い方を理解していることが前提となるため、UVをどのように使えばいいのか分からない方は先に下記の記事をご覧ください。

オブジェクト・テクスチャを用意

まず始めにBlenderで複数のUVを使おうと思ったら、オブジェクトとテクスチャを用意してください。

テクスチャは必須ではありませんが、複数のUVを利用する場合テクスチャを利用した方がいいと思います。

複数のUVを作成

次に複数のUVを作成していきます。

Blenderで複数のUVを作成する方法
複数のUVを作成したいオブジェクトを選択した状態で上図の順に選択していってください。最後の【+】アイコンを選択すると、UVマップという項目の中に新たなUVマップが追加されると思います。

追加したUVの調整

次に先ほど作成したUVを利用できるよう調整を行っていきたいと思います。

Blenderで新規追加したUVを編集する方法

調整したいUVを上図のように選択してください。選択すると背景の色が変わると思います。

この状態で通常のUV調整のように変更を行ってください。これはどれだけUVの数が増えても同じように操作することで各UVを編集することができるようになっています。

UV編集は下記のアドオン等を駆使すると非常に便利になります。

複数のUVを使ったシェーダー作成

最後に先ほど作成したUVをシェーダーエディターで使っていきたいと思います。

Blenderのシェーダーエディターの入力にあるUVマップ

上図のようにシェーダーエディターで追加メニューを開き、その中にある入力>UVマップノードを追加してください。

BlenderのシェーダーエディターでUVマップノードの使い方

すると、上図のようなUVマップノードが追加されると思いますので、ここの項目に追加したUVマップを選択してください。これで追加したUVマップを利用できるようになったと思います。

活用方法

前節までで複数のUVを使えるようになったと思いますが、そこまで必要性は感じないと思います。そうならないよう、どうやって複数のUVを活用していくのか、その活用方法についてご紹介します。

BlenderのUVマップをあえて枠外まで広げた状態

まず上図のようにわざとUVマップのグリッド外まで広がるようUVマップを調整してください。別の島になっている場合は、枠外に移動させるようにしてください。

Blenderのテクスチャノードのクリップ項目

次にUVマップノードとリンクさせているテクスチャノードの上図の位置にある設定を、クリップに変更してください。

すると上図のようにシールを貼ったようになると思います。このようにシェーダーにテクスチャやテクスチャの形に添った処理を追加できるというのは最大の活用法だと思います。

このあたりは下記の記事と同じようになっているため、そちらも併せてご覧ください。

複数のUVを使う場合のメリット・デメリット

前章では複数のUVを使う方法と活用方法についてご紹介しました。しかし、同じようなことができる方法は主に下記の2つあると思います。

・別マテリアルを割り当てる

・表面に別オブジェクトを作成する

上記の方法でも本記事のようなことが可能になっています。詳細なやり方は下記の記事をご覧ください。

上記2つの方法と比べたとき、本記事でご紹介した複数のUVを使う方法にはどのようなメリット・デメリットがあるのかを次節からご紹介します。

メリット

まず複数のUVを使うメリットとして、比較的管理が楽なことが挙げられます。

複数のマテリアルを割り当てた場合、同じようなシェーダーが欲しい場合マテリアルの数だけ変更を加える必要があります。別オブジェクトとして作成した場合も同様です。

しかし、複数のUVを利用した場合、1つのマテリアル・オブジェクトで完結しているため、変更したときの調整も比較的簡単に終わります。

 

そして、もう1つのメリットとして簡単にシェーダーに何かしらの処理を加算していくことができることです。これは主にテクスチャを自作できない人向けのメリットとなっています。

一部のテクスチャのみを作成し、そのテクスチャを追加したUVを使ってシェーダーに加算していくことができるため、テクスチャを自作できない方向けの方法となっています。

デメリット

デメリットとして、複数のUVを使う場合、UV展開の管理がより複雑になるということが挙げられます。UVを元にしているため、オブジェクトのメッシュを変更した場合、全てのUVで調整が必要になってしまう可能性があります。

 

またもう1つのデメリットとして、シェイプキーが利用できなくなるということが挙げられます。これは複数のマテリアルにしたときと同様です。

シェーダーにドライバーを追加することで疑似的にシェイプキーのような動作をさせることも可能かもしれませんが、別ソフトへ持っていくなど汎用性がなくなってしまいます。


本記事の内容は以上となります。

複数のUVを利用すると、全てのテクスチャを一括で自作できない人でも、パーツごとに分けて追加していくことで望むシェーダーを作ることができると思います。

本記事は以上です。お疲れ様でした。