Blender AOノードの基本的な使い方

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本記事ではBlenderでAOノードを使う方法をご紹介していきたいと思います。

TextureのAO画像で利用したいと思っている方は下記の記事をご覧ください。

AOの有無による違い

そもそもAOとはという方は下記をご覧ください。

entry.cgworld.jp

上記の記事を前提にした状態でAOの有無による違いをご紹介します。一番分かりやすくAOの有無を画像で比較します。

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上がAO無しで、下がAO有りになります。

影がより明確にでるため輪郭や形が分かりやすくなったと思います。

このAOの使い方を本記事ではご紹介していきたいと思います。

AOノードの使い方

準備

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まずはAOを使いたいオブジェクトを用意してください。本記事では上図のように例としてスザンヌを用いていきたいと思います。

次に設定でAOを使えるようにしますが、これはレンダーエンジンがEeveeかCyclesかによって異なるため分けてご紹介します。

Eeveeの場合

Blender2.8のEeveeの場合のアンビエントオクルージョン項目

レンダーエンジンがEeveeの場合はシーンのアンビエントオクルージョンという項目のチェックを入れてください。

これでAOが利用できるようになります。

Cyclesの場合

Blender2.8のCyclesの場合のアンビエントオクルージョン項目

レンダーエンジンがCyclesの場合はワールドのアンビエントオクルージョンという項目のチェックを入れてください。

これでAOが利用できるようになります。

AOノードをリンク

次にAOノードを実際に使っていきたいと思いますが、Node Wranglerというアドオンのシェーダービューを利用した方が便利であるため、そちらを入れておいてください。無くても問題はありませんが、効率は落ちます。

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まずは上図のようにアンビエントオクルージョン(AO)をリンクさせてください。AOノードは入力>アンビエントオクルージョンで存在します。

このカラーランプで影の濃さを決定します。基本的には黒の部分を広げていくことで調整してください。この調整はNode Wranglerがあったほうが簡単になります。

注意点として、このアンビエントオクルージョンのカラーは変更しないでください。シェーダーの色には基本関係がありません。

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それではマテリアルの色はどう決めるのかというと上図のようにノードをリンクさせることでマテリアル色を変化させることができます。

上図の上にあるRGBは自分の好きな色を入力してください。

この乗算ノードは、カラー>RGBミックスの乗算を選択してください。係数を変更することでも影の濃さを変更できますが、基本的にはカラーランプで調整してください。

 

これでAOの使い方は完了となります。あとは粗さやノーマルマップ等を追加していってください。

参考記事

cg.xyamu.net


本記事の内容は以上となります。

 AOの有無は小さな差かもしれませんが、その差が結果に大きな差を生む場合が多いため是非つけるようにしてみてください。

本記事は以上です。お疲れさまでした。