本記事ではBlenderでAOノードを使う方法をご紹介していきたいと思います。
TextureのAO画像が利用したいという方は下記の記事をご覧ください。
Blender テクスチャを利用したリアルなマテリアルの作り方【PBR】 - TomoGのごちゃまぜ倉庫
そもそもAOとは
そもそもAOとはという方は上記の記事をご覧ください。
個人的にはAOとは影の量のことだという認識で問題ないと思います。
AOの有無による違い
前章の内容を前提にした状態でAOの有無による違いをご紹介します。わかりやすくAOの有無を画像で比較したいと思います。
上がAO無しで、下がAO有りになります。
影がより明確にでるため輪郭や形が分かりやすくなったと思います。
このAOの使い方を本記事ではご紹介していきたいと思います。
AOノードの使い方
準備
まずはAOを使いたいオブジェクトを用意してください。本記事では上図のように例としてスザンヌを用いていきたいと思います。
次に設定でAOを使えるようにしますが、これはレンダーエンジンがEeveeかCyclesかによって異なるため分けてご紹介します。
Eeveeの場合
レンダーエンジンがEeveeの場合はシーンのアンビエントオクルージョンという項目のチェックを入れてください。
これでAOが利用できるようになります。
Cyclesの場合
レンダーエンジンがCyclesの場合はワールドのアンビエントオクルージョンという項目のチェックを入れてください。
これでAOが利用できるようになります。
AOノードをリンク
次にAOノードを実際に使っていきたいと思いますが、Node Wranglerというアドオンのシェーダービューを利用した方が便利であるため、そちらを入れておいてください。無くても問題はありませんが、効率は落ちます。
Blender ノード編集をもっと便利にするアドオン【Node Wrangler】 - TomoGのごちゃまぜ倉庫
まずは上図のようにアンビエントオクルージョン(AO)をリンクさせてください。AOノードは入力>アンビエントオクルージョンで存在します。
このカラーランプで影の濃さを決定します。基本的には黒の部分を広げていくことで調整してください。この調整はNode Wranglerがあったほうが簡単になります。
注意点として、このアンビエントオクルージョンのカラーは変更しないでください。シェーダーの色には基本関係がありません。
それではマテリアルの色はどう決めるのかというと上図のようにノードをリンクさせることでマテリアル色を変化させることができます。
上図の上にあるRGBは自分の好きな色を入力してください。
この乗算ノードは、カラー>RGBミックスの乗算を選択してください。係数を変更することでも影の濃さを変更できますが、基本的にはカラーランプで調整してください。
これでAOの使い方は完了となります。あとは粗さやノーマルマップ等を追加していってください。
エラーとその解決方法
最後に本章ではBlenderでAOを利用していると発生する可能性があるエラーとその解決方法についてご紹介していきたいと思います。
予期せぬ場所が暗くなる・黒くなる
AOを利用すると一番多いミスが予期せぬ場所が暗くなるつまり黒くなる状態です。
解決方法として
・暗くなる場所周辺から他オブジェクト・メッシュを消すまたは移動させる
・メッシュが重複している可能性があるため重複頂点の削除を行う
上記の方法で解決すると思います。
本記事の内容は以上となります。
AOの有無は小さな差かもしれませんが、その差が結果に大きな差を生む場合が多いため是非つけるようにしてみてください。
本記事は以上です。お疲れさまでした。