本記事ではBlenderで人間の肌のマテリアル・シェーダーを作る方法をご紹介していきたいと思います。
参考動画
作成例はツイートしてあるので、私のTwitterからご覧ください。
規制対策で本記事では貼らないと同時に、サンプルもお腹を使っていきたいと思います。
メモ。
— 智G (@tomohikog12) October 15, 2019
人間の肌のマテリアル作成方法。
しっかり見てないからまだなんとも言えないけど、試してる価値はありそう。
全3パート。https://t.co/5RTFLMOWP1
肌の作り方
準備
まず分かりやすいように人間のモデルを用意してください。
本記事では参考動画の通り女性のモデルで作成しているため、男性モデルに適用できるかは未確認となっています。
もしモデルがないという場合は、下記のサイトからDLできるものを探してみてください。
マテリアルの作り方
まずは肌のマテリアルを作りたいオブジェクトを選択してください。マテリアル作成を押すと出てくるプリンシプルBSDFをそのまま使っていきます。
ベースカラー
最初に上図のようにベースカラーとサブサーフェス色にリンクさせてください。
AOも使っているため、アンビエントオクルージョンの設定を忘れずチェックしておいてください。
もしAOを使うのが初めての方は、下記の記事をご覧ください。
Blender AOノードの基本的な使い方 - TomoGのごちゃまぜ倉庫
注意点ですが、RGBをディフューズBSDFにリンクさせ、シェーダーからRGBに変換してから、RGBミックスにつないでください。
ディフューズについては下記の記事をご覧ください。
上記の記事から、ディフューズは光の反射も計算しているため、単純なRGBとは異なります。ディフューズBSDFを挟むことでメリハリが出るため、必ずベースカラーにはディフューズBSDFを入れてください。
サブサーフェス
ベースカラーの時紹介した画像と同じですが、このプリンシプルBSDFのサブサーフェスを利用しています。サブサーフェスを0.5にした後、下にあるサブサーフェス範囲を変更します。
これは一例であるため、自分のモデルを見ながら調整してください。
ノーマル
次にノーマルの設定を行っていきます。これは肌のきめ細かさを表現しています。
バンプについて知りたい方は下記の記事をご覧ください。
Blender Bump(バンプ)とNomarl mapの質感の違いを比較 - TomoGのごちゃまぜ倉庫
このバンプで肌にある凹凸を表現しています。
光沢
最後にシェーダーミックスで少しだけ光沢を入れます。
光沢の調整は粗さで行ってください。
これで人間の肌のマテリアルが完成したと思います。
本記事の内容は以上です。
本記事の内容で人間の肌を完全に表現できたかといわれる全く再現できていないと思います。しかし、ベースは本記事の内容になると思いますので、覚えておいて損はないと思います。
本記事は以上です。お疲れさまでした。