Blender 基本的なパーティクルの使い方

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本記事ではBlenderのパーティクルの基本的な使い方についてご紹介していきたいと思います。

応用の一種として複数のオブジェクトを一纏めにパーティクルとして出力させる方法は下記の記事となります。

パーティクルの種類

まずBlenderのパーティクルには大きく分けて2種類あります。

この2種類とはエミッターヘアーとなっています。この2種類の違いについて大まかですが本章ではご紹介していきたいと思います。

エミッターについて

 

基本的にパーティクルと言われて思いつくのが、このエミッターです。上記のツイートにあるようなものは基本的にパーティクルのエミッターで作成しています。

何かしらアニメーションを付けるときや継続的にパーティクルを出す時などに使えるため、基本的にはこのエミッターを使うと思って頂ければ問題ないと思います。

ヘアーについて

パーティクルと言われてもピンとこないのが、このヘアーです。上記のツイートにあるような周りにつけているものは、基本的にパーティクルのヘアーで作成しています。

名前の通り髪の毛を作るときなどにも使用できますが、同じようなものをオブジェクトにつけたい場合も多用できるので、覚えておいて損はないパーティクルになっています。

パーティクルの使い方

次に基本的なパーティクルの使い方をエミッターとヘアーに分けてご紹介していきたいと思います。

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どちらのパーティクルも、上図のようにパーティクルタブを選択した後、上図の右の赤線の+アイコンを選択して、パーティクルを追加します。

エミッターの使い方

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まず始めにエミッターの使い方ですが、まず上図の一番上の赤線のエミッターに設定しておいてください。

そして、このエミッターのパーティクルを扱う上でよく触る設定項目は、上図の赤線のように放射、速度、回転、レンダー、フィールドの重みだと思います。

 

放射:パーティクル数や開始・終了のフレームの設定、パーティクルの寿命設定ができる。

速度:パーティクルを出現させるときの速さを設定

回転:放出したパーティクルに回転を加える場合に設定

レンダー:これは後述

フィールドの重み:外的要因(磁場や風)の影響をどれだけ受けるかを設定

 

になっています。

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レンダーについての説明ですが、まずレンダリング方法を選ぶことができます。基本的にはハローとオブジェクトを用いると思います。

ハローを使った例としては下記の記事になります。

オブジェクトを使った例としては下記の記事になります。

個人的にはオブジェクトを使ったほうが、処理が重たくなりますが自由度は高いと思うのでオススメです。

 

ハローを使った場合は簡単なのですが、レンダリング方式をオブジェクトにした場合は、上図のようにインスタンスオブジェクトを設定する必要があります。

このインスタンスオブジェクトにパーティクルとして出したいオブジェクトを選び、そのオブジェクトのマテリアルを設定することで完了になります。

ヘアーの使い方

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次にヘアーパーティクルについてご紹介していきたいと思います。ヘアーパーティクルを利用する場合は、上図の一番上のようにヘアーを選択しておいてください。

その下の詳細設定については個人に依りますが、一応チェックをいれておいた方がいいと思います。

このヘアーパーティクルでよく用いるのは放射とレンダーだと思います。

 

放射:パーティクルの数や長さを設定することができます。

レンダー:これは後述します。

 

になっています。

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ヘアーパーティクルのレンダーもエミッターと同じようになっています。このヘアーでもレンダリング方法をオブジェクトにするときは、インスタンスオブジェクトにパーティクルとして出したいオブジェクトを設定しておいてください。

 

ヘアーについての参考になる記事は下記になります。

3dgraph.me

参考記事

blender-cg.net


本記事の内容は以上となります。

パーティクル自体とても設定する項目が多いため、最終的には自分で試してみて覚えていくしかないと思います。そのため、本記事はその自分で試していくための入り口部分となるように執筆しています。

本記事では以上です。お疲れさまでした。