本記事ではBlenderでキャラクターのアニメーションを作成するために、まずはアーマチュ作成方法からウェイト割り当てまでをまとめていきたいと思います。
その後のウェイト調整等は下記の記事にまとめていますので、そちらをご覧ください。
【初心者向け】Blender キャラクターのアニメーション作成方法 その2【ウェイト調整】 - TomoGのごちゃまぜ倉庫
リギングとは
リギングとは3DCGのモデルに対して、アニメーションをつけるための工程を指すようです。
アーマチュアとボーンの関係
メッシュを動かすのに使用するのはボーンとなります。このボーンの回転や移動にメッシュがついてくることによりアニメーションを表現しています。
このボーンは基本的には複数あります。それらボーンをまとめたものが、このアーマチュアになっています。
メッシュで例えると、オブジェクトには複数のメッシュで構成されています。オブジェクトがアーマチュアで、メッシュがボーンのような関係です。
アーマチュア作成
本章からはそんなアーマチュアを作成していきたいと思います。基本的にはボーンを作成したら、アーマチュアも作成されるため実質ボーンを作成していくだけになります。
下準備
ボーン作成の前に骨をいれるための、メッシュを用意しなければいけません。本記事では上図のような簡易型のモデルを用意しました。
※下記で首がない画像があるかもしれませんが、首を付ける前に撮った写真なので気にしないでください。
ボーン作成
まずは3DView上で【Shift + A】で追加画面を出し、アーマチュアの中から単一ボーンを追加してください。
追加したボーンを選択して、アーマチュアの設定の表示から名前・座標軸・レントゲンをオンにしてください。これは本来オンにする必要はありませんが、作業効率が各段に向上するため、チェックしておいた方がいい項目です。
ボーンを作成したら【TAB】を押してボーンの編集モードに変更してください。その後サイズを小さくして、上図のように胴体部分の一番下に配置してください。
押し出し
次にこのボーンを増やしていきたいと思います。まずは最初に設置したボーンを編集モードの状態で【E】を押してください。
そうすると押し出しで上図のようにボーンを増やしていくことができると思います。
上図のように5個のボーンを作成しました。リギングではボーンの名前が非常に重要なので、ここでリネームしていきたいと思います。
リネームの方法として、名前を変更したいボーンを選択した状態でボーンの名前を書き換えるだけとなります。
この時しっかりと【Enter】を押して入力しないと、未入力扱いになるのでご注意ください。
リネームの鉄板として、上から順に
頭:Head
首:Neck
胸:Chest
腹:Stomach
尻:Hip
となっており、本記事もそれに準じています。
腕・足
次に腕・足のボーンを作成していきたいと思います。まずは片方のみ集中してボーンを作成します。
最初に腕を作成していきます。
胸(Chest)を選択して【E】を押して、再度押し出してください。基本的には、このようなボーン配置は見たことないと思います。このままだと肩を上げるだけで首が動くことになりそうです。
そうはならないために先ほど押し出したボーンを選択した状態で上図の関係>接続のチェックを外してください。
すると上図のように点線で繋がれるだけになり、自由に移動させることができるようになります。なので、上図のように配置してください。そして、胴体と同じく押し出してボーンを作成していきます。
押し出していくと上図のようになると思います。ここでも更にリネームします。
本記事では右から
肩:Shoulder_R
腕1:Arm_Upper_R
腕2:Arm_Lower_R
手:Hand_R
とリネームしています。
最後の○○_Rというのは必須のため、必ず最後に_Rを付けてください。
次に足を行っていきます。こちらもお尻から押し出していくと下図のようになります。
足は上図のようになります。上図の下線部に分かりにくいですが、点線がありますので、足を作るときも接続のチェックを外しただけということにご注意ください。
本記事では左上から
脚1:Leg_Upper_R
脚2:Leg_Lower_R
足1:Foot_Upper_R
足2:Foot_Lower_R
とリネームしています。必ず行ってください。
現状は上図のようになっていると思います。次章で反対側もボーンを作っていきたいと思います。
対称化
まず反対側にもボーンを作っていくためには、反対側にも同じボーンを作りたいと思うボーンを選択する必要があります。
本記事でいうと腕・足の節で作成したボーン全てとなります。それらをまずは選択してください。
ボーンを選択した後【W】を押すと、上図のようにスペシャルメニューが出てくると思います。
このスペシャルメニューの上図の下線部のように対称化を選択してください。
これで上図のように名前もしっかりと左と分かるようリネームされたボーンが作成されると思います。
これでボーン作成は完了となります。
ウェイト割り当て
最後に作ったアーマチュアをメッシュに適用していきたいと思います。
ウェイトを割り当てるため、メッシュ>アーマチュアの順で選択し、【Ctrl + P】を押してください。
すると上図のようにペアレント設定画面が出てくるので、その中の自動のウェイトでを選択してください。
これでウェイトの割り当ては完了です。
まれに自動ウェイトがエラーで失敗する場合があります。そのようなときは下記の記事を参考に修正してから、再度自動ウェイトをつけてみてください。
確認方法
確認方法として、アーマチュアを選択した状態で【Ctrl + TAB】を押してください。するとポーズモードになります。
このポーズモードの時にボーンを回転させるとウェイトが割り当てられている事がわかると思います。
ポーズを戻す・リセットする方法
ポーズを変えて遊んでいると、元のポーズに戻せなくなることがあります。そんな時ポーズを戻す・リセットする方法を知っていると便利です。
戻したいボーン(全てならAを2回押し)を選択した後、上図のようにポーズ>トランスフォームをクリア>全てを選択してください。
またショートカットで行うこともできます。
Alt + G:位置の変更をリセット
Alt + R:回転の変更をリセット
Alt + S:拡大・縮小の変更をリセット
となっています。
参考記事
本記事の内容は以上となります。
アニメーションの中に人間を含む動物を使おうと思った時避けられないリギング作業の基本中の基本を今回でご紹介しました。
本記事は以上です。お疲れ様でした。
↓次の内容
【初心者向け】Blender キャラクターのアニメーション作成方法 その2【ウェイト調整】 - TomoGのごちゃまぜ倉庫