【初心者向け】Blender キャラクターのアニメーション作成方法 その2【ウェイト調整】

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本記事では前回の記事の続きのBlender キャラクターのアニメーション作成方法の中でもウェイト調整からIK設定までをご紹介していきたいと思います。

前回の記事をまだ読んでいない方はそちらからご覧ください。

注意点

前回の記事では簡単なモデルを作成していましたが、無料のモデルがあったため本記事ではそちらを利用していこうと思います。

ダウンロードは下記のリンクを参考にしてください。

always3d.com

本記事では上記リンクからダウンロードしてきた。【04-Poses/Genesis SC v5.obj】を利用しています。

このモデルを使ってはいますが、やっていることは前回と同様の部分は割愛します。そのため、ウェイトの自動割り当てが終わったところからご紹介します。

ウェイト調整 

準備

モード切替

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ウェイト調整をするために、まずは上図のようにメッシュを選択してウェイトペイントモードに切り替えてください。

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すると上図のようになると思います。早速調整していきたいところですが、設定を変更する箇所があるためお待ちください。

モディファイヤーの設定

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次にメッシュのオブジェクトに砲に設定されているアーマチュアのモディファイヤーの設定を行います。

上図のモディファイヤーは自動でついていると思いますが、体積を維持という項目にチェックはついていないと思いますので、チェックを付けておいてください。

ミラー設定

ほとんどのキャラクターは左右対称の場合が多いと思います。そこでミラー設定をしておくことで左右で同じ作業をしなくて済むようになります。

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上図のようにウェイトペイント状態ででDrawタブを選択し、そのオプション項目にあるXミラーを選択してください。

筆者が作業したときは、Xミラーだけではミラーできていなかったため、【トポロジーによるミラー反転】にもチェックを入れていますが、入れておいた方がいいと思います。

 

もし戻せないところまで間違えた場合は、本記事の最終章でご紹介している参考記事が対処法の記事となっています。

注意

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同じような設定で対象メニューの中にあるミラーがあると思います。これは体の中心部分では利用できますが、腕や足等に利用すると大惨事になるため絶対に利用しないようにしてください。

理由を知りたい方向け

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なぜ対象のミラーではないのかという説明ですが、上図のようになるからです。

 

【オプションのミラー】では、選択したボーンに塗ったウェイトは、その対称のボーンのウェイトになりますが、【対称のミラー】は選択したボーンに塗ったウェイトはその選択したボーンのウェイトになります。

 

試しにやってみたら、簡単に分かると思いますので是非自分で試してみてください。

ウェイトペイントの仕方

頂点の選択

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ウェイトペイントする際に欠かせないのが、この頂点グループになります。先ほどのボーンに対応した頂点グループが出来上がっていると思います。

そのため調整したいボーンに対応する頂点グループを選択する必要があります。

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頂点グループが最初のままだと見にくいという場合は、上図の矢印を選択するとソートできるようになっているため、好みでソートして使いやすいようにしてください。

調整

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あとは実際にウェイトペイントを使って調整をしていくだけとなります。

これは地道でかつ慣れの作業になってきます。

 

静止状態でウェイトペイントを付けた後は、ボーンを選択後ポーズモードにして実際動かしてみてください。

その後、ウェイトペイントに戻ると、ボーンが動いた状態のままになるため再度調整をしてください。

調整が完了したら、ボーンを選択してポーズモード中前世宅後に【Alt + R】を押すとポーズを戻る事ができます(キーバインドによって異なります)

 

これを全てのボーン行うことでウェイト調整が完了します。

参考記事

www.cgradproject.com

w.atwiki.jp


本記事の内容は以上となります。

ウェイト調整は非常に面倒で時間のかかる作業ではありますが、アニメーションを行う上では必須のことなので、是非習得できるよう頑張ってみてください。

本記事は以上です。お疲れさまでした。