本記事ではBlenderでのリギング作業の中でもIK設定についてご紹介していきたいと思います。そのIKは非常に奥が深いため、本記事ではそんなIKのほんの入り口部分であるIKの基礎についてご紹介していきたいと思います。
IK設定メインの記事となるため、それ以前について知りたい方は下記の記事を最初にご覧ください。
【初心者向け】Blender キャラクターのアニメーション作成方法 その1【アーマチュア作成~ウェイト割り当て】 - TomoGのごちゃまぜ倉庫
【初心者向け】Blender キャラクターのアニメーション作成方法 その2【ウェイト調整】 - TomoGのごちゃまぜ倉庫
そもそもIKとは
IKとはインバース・キネマティクスの略で、簡単に言えば1つのボーンに追従して複数のボーンを動かす・連動させるための機能となっています。
そのため、簡単にかつ違和感なくリギングを行う上で非常に重要なものとなっています。
IKの基礎設定
本記事ではIKの基礎設定を分かりやすくするため、メッシュを無くし少数のボーンのみで説明しています。具体的な箇所のIK設定については別途記事にします。
IKの準備
本記事では先述したように簡易なボーンを使って説明していきます。その簡易なボーンは上記になります。
まず始めに上図の赤丸の箇所から、押し出しで新たなボーンを作成してください。このボーン作成は体の箇所等によって異なってきますが、本記事ではこの箇所に作成したいと思います。
次に先ほど新たに追加されたボーンのペアレント関係を解除したいと思います。そのため、上図のように編集モードの状態でアーマチュアコンテクストメニューを出してください。
Blender2.8以降のキーマップの場合は右クリック、Blender2.7XではWキーを押すことで出てきます。
そのアーマチュアコンテクストメニュー内にあるペアレント>クリアの順に選択してください。
すると上図のようなメニューが出てくるため、親子関係をクリアという項目を選択してください。
ショートカットを使わず親子関係を解除したい場合は、上図の位置にあるペアレントの右側の【×】印を選択することで解除できます。
IK設定
次にIKの設定を行っていきます。
まずはIKを設定したいボーンをポーズモードにした状態で選択してください。
その後、上図の赤線部分にあるインバーキネマティック(IK)を選択して付与してください。
次にIK内の設定についてご紹介します。
まずターゲットは、ボーンの集合つまりアーマチュアを選択してください。
次にボーンは先ほど作成したIK用のボーンを選択してください。
そして重要なチェーンの長さですが、これは上図のIKを設定した位置からどれだけの数のボーンを動かしたいかによって異なります。
そのIK設定をしているボーンを含めてどれだけの数をボーンを動かすのか、本記事であれば上図のように2つあるためチェーン数の長さは2にしています。
結果
後は、IK用のボーンの位置を動かしてみてください。すると上図のように他のボーンも追従して動いてくれるようになると思います。
これが、IKの基礎となるため必ずやり方を覚えておいてください。
参考記事
今回の記事は以上となります。
IKはアニメーションを行う上で必須の機能となっています。その複雑なIKのほんの入り口部分をご紹介しているため、次回の記事から各部位に沿ったIKの話の基礎となります。
本記事は以上です。お疲れさまでした。