本記事ではBlenderで簡単に雲を作成する方法をご紹介していきたいと思います。
夜については下記の記事をご参考ください。
Blender 星空・夜空の簡単な作り方 - TomoGのごちゃまぜ倉庫
参考動画
本記事では上記の動画を参考にしています。
注意点
言い方は悪いかもしれませんが本記事でご紹介する雲は脇役用の雲です。雲を見せることがメインの場合は異なる方法を参考にしてみてください。
本記事でご紹介する雲は、本記事見出しのような薄い雲や、遠くに見える雲に利用することを想定しています。
雲の作り方
準備
まずは変哲もない立方体を作成してください。このメッシュの形は非常に重要になりますが、最後の調整で変更すれば問題ないので、本記事ではこの立方体のままご紹介します。
シェーダー設定
まずは上図のようにプリンシプルボリュームとマテリアル出力のボリュームをリンクさせてください。サーフェスではないためご注意ください。
ここで、プリンシプルボリュームのカラーですが本記事では真っ白(RGB:オール1)にしています。しかし、ここの色で雲の色が変わるため自分の好みの色にしてください。
次に上図のようにプリンプルボリュームの密度に、ノードをリンクさせていきます。
まずはグラデーションノードを二次球状にし、カラーランプにつなげてください。このカラーランプは雲の量を決めるものであるため自分で微調整を行ってください。
カラーランプを次は数式の乗算にリンクさせ、片方の値を500にしてください。
最後に、グラデーションノードのベクトルにリンクさせるノードを作成していきます。
上図のようにノードを繋げていけば問題ありませんが、自分が分かる限りで補足すると、ノイズテクスチャとテクスチャ座標を混ぜることで雲の発生位置を決めているものだと思います。
オブジェクト情報のランダムをリンクさせている理由としては、雲のシェーダーを持つオブジェクトを複数用意することが前提となっているからです。
そして一番重要となるマッピングの位置と拡大縮小ですが、基本的には上図で問題ありません。しかし、メッシュ内のどちらかに偏らせたいという場合は位置を微調整することによって雲の位置を変更することができるようになっています。
これで雲を作る事ができたと思います。あとは、メッシュの拡大縮小等を行って調整してください。
本記事の冒頭に掲載してあるサムネの雲は上図のように配置しています。オブジェクトが1つだとどうしても角ばっておかしく見えてしまうため、上図のようにいくつかのオブジェクトを重ねて見せるようにしてください。
問題と解決法
最後に本章では自分が本記事の手法で雲を作った時に当たった問題とその解決法についてご紹介していきたいと思います。
3Dビュー上だと雲が粗すぎる
上図のように3Dビュー上だと非常に雲が粗い場合があります。しかし、3Dビュー上の結果とレンダリング結果では雲の映り方が異なってくるため、レンダリング結果で本記事の手法の雲が利用できるかどうかを決めてください。
レンダリングしても雲が粗い
このレンダリングしても雲が粗いというのは解決の方法はありません。そのため、雲のオブジェクトを遠くに配置して粗さを緩和するしかありません。
雲が黒い・映らない
この雲が黒い・映らないというのは光が当たっていないことによるものです。そのため、光を当ててやれば自分が指定した色・映るようになると思いますのでライトを設置してみてください。
本記事の内容は以上となります。
メインとなる雲は作れませんが、遠くに見える簡単な雲なら本記事の手法でも問題ないと思いますので、是非利用してみて下さい。
本記事は以上です。お疲れさまでした。