Blender Bump(バンプ)とNomarl mapの質感の違いを比較

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今回はBlenderでBumpを使った時とNomarl mapを使った時の質感の違いを比較したものをご紹介していきたいと思います。

それについてツイートしたものが下記になります。

BumpとNormal mapの違い

まず役割的にBumpもNormal mapも同じように扱うため、同じようなものだと思ってしまいがちですが、実は大きく違いがあります。

下記の記事が分かりやすく説明してくれています。

cgworld.jp

自分が理解した内容として

Bump(バンプマップ)・・・モデルの表面に凹凸を疑似的に作る画像

Normal map(ノーマルマップ)・・・モデルの法線を示して、ライティングに反映する画像

と言えると思います。

上記の記事ではジオメトリという言葉がよく出てきますが、モデルと思っても問題ないと思います。

ジオメトリについて正確な情報は下記の記事

e-words.jp

言葉だけではよくわかりずらいと思いますので、実際に使ってみた結果を比較してご紹介していきたいと思います。

BumpとNormal mapの比較

比較方法

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比較方法として、上図のようにプリンシプルBSDFのノーマルにリンクさせるノードをノーマルマップにするかバンプにするかで分けています。

上図では例としてノイズテクスチャをリンクさせていますが、ここのテクスチャノードを変更していきたいと思います。

記事でご紹介した比較画像は全て同じ数値のテクスチャノードをリンクさせていますので、ご注意ください。

比較その1:ノイズテクスチャ

まずはノイズテクスチャを利用したときの違いについてご紹介していきたいと思います。

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上2つの画像のうち、上の方がBumpを使用したとき、下の方がNormal mapを利用したときとなります。

比較その2:マスグレイブテクスチャ

次はマスグレイブテクスチャを比較していきたいと思います。

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上2つの画像のうち、上の方がBumpを使用したとき、下の方がNormal mapを利用したときとなります。

こちらの方がはっきりと特徴が出ていると思います。疑似的

比較その3:画像テクスチャ

次に画像テクスチャを利用した場合の違いについてご紹介します。本記事で利用する画像は前回の記事と同じとなっています。

前回の記事は下記になります。

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上図の上の方がBump画像、下の方がNormal画像となっています。

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テクスチャを利用した比較は上図のようにBumpとNormal mapどちらかをつなげて行っています。

比較結果

今回比較した結果、感じたことをまとめていきたいと思います。

 

まず画像テクスチャを使わなかった例1と例2の場合、ライティング関係なく凹凸を表現したい場合はバンプ画像になります。

例)滑りにくくしている持ち手部分など

しかし、ライティングが関係しているものがほとんどだと思うため、基本的にNormal mapを利用した方がいいと思います。ただ平面に使う場合はあまりオススメできません。

具体的にNormal mapを利用したものの例として下記の記事があります。

次に画像テクスチャを利用した例3ですが、基本的にはNormal mapのみでも問題ないと思います。しかし、表面の質感を表現しうようと思った時Bump画像が必要になるため、Bump画像を用意しておくべきだと思います。

おまけ

下記の記事でご紹介したNormal mapとBumpを合成したとき、どうなっているかご紹介したいと思います。

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Normal mapの時のみより細かな凹凸が再現できていると思います。この凹凸はライティングに関係がないほど細かな凹凸だという表現ですが、このような細かな表現を積み重ねが重要だと思いますので、是非試してみてください。


本記事の内容は以上となります。

Normal mapもBumpも非常に重要な要素なので、是非活用していってください。

本記事は以上です。お疲れさまでした。